Opiniones de los expertos: Videojuegos y clasificación por edades: ¿Asunción de responsabilidad o control molesto?

NEST

El debate sobre el uso adecuado de los videojuegos por parte de los menores no es nuevo. Aún hay preguntas sin respuesta a nivel internacional acerca de los riesgos que plantean para niños/as y adolescentes, acerca de la necesidad de establecer restricciones y prohibiciones. Por encima de todo, los padres no encuentran una solución en la actual selva mediática y anhelan asistencia y apoyo para optar por un enfoque responsable y reflexivo sobre los juegos, que son cada vez más populares.

Desde hace varios años ya, hay una serie de sistemas de clasificación por edades para juegos digitales, entre ellos la plataforma pan-europea de información sobre juegos (PEGI), el sistema estadounidense de rating de software de entretenimiento (ESRB) o el sistema alemán (USK). Las agencias de calificación, tratan de contribuir a la protección jurídica de los menores; por un lado, informando sobre el contenido del juego; y por otro, haciendo una estimación realista del impacto en los niños y adolescentes.

La decisión se basa en cómo el juego trata la violencia y las escenas de lucha; los elementos sexuales; el uso de alcohol y drogas; las situaciones de ansiedad y las amenazas. La ponderación de los criterios puede variar de forma significativa. La ESRB americana valora la insensibilidad hacia la religión y la discapacidad física o mental con mayor énfasis mientras que el USK concede gran importancia a la discriminación basada en los idiomas, o las características físicas de los grupos.[1]

Siguiendo los procedimientos, las evaluaciones se muestran en el embalaje. Mientras que el USK se limita a indicar la recomendación por edad; el sistema PEGI incluye, además, etiquetas para la descripción del contenido. La ESRB proporciona un tercer icono sobre los elementos interactivos que contiene el juego. Al comprar, el comprador puede comprobar si la edad asignada a un juego es aceptable y si existe contenido, imágenes o funcionalidades que son adecuados o no para un determinado grupo de edad. El contenido multimedia que se clasifica como “no adecuado” o como perjudicial para el desarrollo de los menores no deberá ser vendido o prestado a los menores. En algunos países, los operadores están obligados legalmente según la clasificación por edades.[2]

Algunos consideran que la aplicación de la clasificación por edades debe ser obligatoria y es crucial para la efectiva protección de los menores y piden que su incumplimiento sea sancionable. Los opositores, sin embargo, abogan por etiquetas generalizadas, burocratizadas que contienen criterios de escaso valor pedagógico. Consideran que la protección efectiva es un derecho y una responsabilidad de los padres y no del gobierno.

En el contexto del debate en curso, el proyecto europeo NEST, red de educadores infantiles, organizó un taller en el marco de la conferencia de este año de la Red Europea de E-Learning y Educación a Distancia (EDEN) en Zagreb. El tema fue “Apoyo a la educación temprana para afrontar temas de actualidad: Educación y Valores en los medios“. Los participantes presentaron diversos sistemas de clasificación y debatieron acerca de sus ventajas e inconvenientes. Los participantes, profesionales del campo de la educación, se mostraron escépticos acerca de los sistemas de calificación y etiquetado. Estuvieron de acuerdo en que no es posible describir un juego de una manera significativa con un conjunto de símbolos. Añadieron además que los valores y las variables culturales no están integrados en los procedimientos para las clasificaciones. Por otra parte, se puso de manifiesto que las etiquetas en general excluyen el desarrollo cognitivo y emocional de los niños y adolescentes.

Las recomendaciones de edad fueron objeto de muchas críticas en el debate: se considera que no constituyen pruebas convincentes sobre los efectos nocivos de ciertos contenidos de los medios ya que estos no están demostrados fuera de toda duda. El argumento es cierto en parte, debido a que los contenidos en general no necesariamente tienen un impacto negativo en los menores. Se hizo referencia por ejemplo a la violencia en cuentos infantiles o en programas de televisión como La Pantera Rosa. Los niños y los jóvenes saben que la acción no refleja la realidad y perciben las historias como divertidas. Sin embargo, este tipo de historias y películas proporcionan funciones y patrones de comportamiento que transmiten valores, actitudes y esquemas de acción para la vida cotidiana. Los modelos configuran y refuerzan el pensamiento social, por ejemplo, la comprensión de los roles de género, o presentan a grupos de personas que difieren de la mayoría. Puesto que la fuerza sugestiva es mayor en los videojuegos y debido a una mayor identificación con el personaje principal con el que los jóvenes se mimetizan, los padres deben tomarse especialmente en serio su responsabilidad. Por último es necesario mencionar que el uso de la fuerza, tema dominante en uno de cada tres de los juegos de PC y consolas más vendidos, es recompensado positivamente mientras que la renuncia a la fuerza se penaliza.[3]

Llegados a este punto, las clasificaciones por edad para los videojuegos entran en acción. Las clasificaciones proporcionan una guía legal que no está resuelta, y contienen etiquetados que orientan pero no son definitivos a la hora de elegir, o no, un videojuego. No reemplazan la asunción de responsabilidad por parte de los padres. Dado que los videojuegos están ganando en popularidad, los padres tienen que fortalecer su alfabetización mediática y la necesidad de hacer frente no solo a los contenidos sino también a las conductas de juego de sus hijos/as.

Con este fin, se han establecido diferentes plataformas que proporcionan información acerca de los juegos más actuales y hacen evaluaciones educativas (es decir http://www.commonsensemedia.org, mediasmarts.ca o http://www.gameinformer.com). Las guías para padres recomiendan, además, mostrar un interés genuino y tratar de comprender la fascinación del niño o la niña hablando con ellos/as de una manera imparcial sobre el juego. Los menores están listos para hablar con entusiasmo y voluntariamente sobre su afición. En este contexto, los padres deben concienciar a sus hijos/as sobre la divulgación de datos personales en los juegos en línea. La comunicación es también un enfoque clave si se analizan las limitaciones de tiempo, las normas y los hábitos con los medios digitales. Optar por un diálogo honesto es importante para fomentar la comprensión por parte los menores. Los intercambios de información con otras familias y con otros padres que afrontan situaciones similares comportan muchas ventajas. También es importante observar cuidadosamente el comportamiento de juego de los/as niños/as con el fin de detectar anomalías y estar en posición de contrarrestarlas a tiempo.[4]

Los videojuegos están muy extendidos entre los jóvenes y se están convirtiendo en una afición cada vez más popular. Las agencias de calificación evalúan el contenido de los juegos digitales y el modo en que se muestran las ilustraciones, por lo que se considera que su evaluación debe ser tenida en cuenta. Al mismo tiempo, es crucial que los padres o tutores legales acompañen y supervisen el comportamiento digital de sus hijos/as. Sólo los padres pueden evaluar pedagógicamente a sus hijos debido al desarrollo individual y el ritmo de aprendizaje. La combinación de ambos elementos es importante para proporcionar a los jóvenes una protección efectiva.

Se pueden encontrar más consejos y recomendaciones aquí: http://www.pegi.info/en/index/id/media/pdf/241.pdf o http://www.esrb.org/about/resources.jsp

Para más información sobre la red NEST: http://nest-project.eu/de.

[1]Para más información: USK (2013): Criterios rectores de la USK para la protección de los menores: evaluación legal de los video juegos, Berlin. Disponible en línea en http://www.usk.de/fileadmin/documents/2013-12-13_Leitkriterien_USK.pdf

[2]Para más información en Alemania. USK: ¿Cómo se etiquetan las edades en el USK?. Disponible en línea en http://www.usk.de/pruefverfahren/pruefverfahren/

[3]Para más información: Hamann, Götz (2008): Los padres tienen que jugar a largo plazo. Disponible en línea en http://www.zeit.de/2007/12/1-Eltern/seite-2

[4]Para más información: Sistema aleman de auto-regulación de videojuegos, USK.  Disponible en línea en http://usk.de/fileadmin/documents/USK-Elternratgeber.pdf

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